在旧书市场,我买了近百期20年前的《大众软件》
说起《大众软件》(以下简称“大软”)想必是很多80、90后的青春记忆。在网络不发达、电脑普及率不高的年代里,相信有不少朋友和笔者一样,每一期《大软》都翻来覆去地读上好多遍,尤其是其中的游戏攻略,更要反复研读,直到半月后下一期发行。
随着时代的发展,互联网行业发生了翻天覆地的变化。近日笔者在与友人闲聊之时,偶然谈起学生时代关于《大软》的点点滴滴。冲动之下,遂在旧书网站流连数日,重新收集了整整四年的《大软》期刊旧书。
1998、2000-02四年全收集
等书买完了冷静下来,也不禁有些后悔自己的冲动。正所谓“游戏买了就等于玩了”,为了避免 “书买了就等于读了”的尴尬局面发生,笔者决定拿起2001年的《大软》杂志,重新翻阅一遍,权当打发时间。接下来,我将以第一人称视角,与诸位读者分享“回到过去”的所见所感。
1.陌生的2001年——互联网时代的大浪淘沙
翻开2001年的大软,第一眼带给我的并非是回忆,而是陌生。我惊讶地发现,封面广告页那五花八门的游戏广告中,只有《三国志》《魔力宝贝》等寥寥数个游戏能够给我一丝熟悉感。而除此之外,还有更多完全陌生的游戏刊登在这本二十年前的杂志上。
出于好奇,我信手搜索了广告页中一个名为“金智塔软件”的公司。在公司历史介绍中显示:“金智塔现已转行,经营教学光盘”。该公司与游戏的瓜葛,最晚只能找到2007年旗下代理的网络游戏《雅典娜》进行版本更新,从那以后便再无消息。
2001年第一期封面广告——金智塔软件公司旗下游戏
身处2021年,我们能玩到很多“老公司”的“老游戏”,例如R星的GTA、席德梅尔的文明、光荣公司的三国志等。但当我们回望过去就会发现,大浪淘沙,留下的这些耳熟能详的名字都是时代的宠儿和淘洗后的黄金。在此之外,有无数的“泥沙”或因产品质量、或因公司运营,淹没在了互联网的滚滚大潮之下。
不仅仅是游戏,当年炙手可热的光驱、超级解霸、东方快车翻译软件等软、硬件产品,也随着时代的发展渐渐淡出了市场。就连我手中的这本“大软”,在新世纪初是何等地如日中天,结果在移动互联网时代同样没有跟上时代的脚步,最后以停刊收场。或许在互联网时代,唯一不变的,就是变化本身吧。
2.熟悉的面孔——二十年后,依旧遥远
前段时间华北地区沙尘肆虐,恰巧阿凡达重映,网络上便流传了这样一张梗图——两个人穿越回到2021年,询问得知沙尘依旧、股市卡在3000点关口、又见阿凡达热映,于是二人根据信息迅速断定,这是2009年!
虽然是老梗,但看着也蛮有意思
图片中所说的是玩笑之语,但从中也可以看到,有些社会生活的新闻其实有很多重复,例如沙尘暴、股市指数等,2009年的新闻拿到2021年来用,只要稍加修改就可以直接刊发了。但若是说有2001年前后的互联网新闻能拿到二十年后的今天直接刊发,未免有些耸人听闻。可在我重读大软杂志时,还真有几篇文章颇有“超越时代”的意味,拿到今日来看也并不过时,也可以说是“陌生年代”中难得的熟面孔。
2.1 “VR”
《卡利亚“魔眼”VR-2000》是当时杂志带有“恰饭”倾向的一篇硬件评测文。文中所介绍的硬件,其实就是一副3D眼镜,与真正的VR相比还有很大的不同。但“VR-2000”这个命名方式,却着实让我有些感概。VR技术其实早在90年代就已经初现萌芽,任天堂1995年开发的Virtual Boy游戏机就是第一款支持3D影像的游戏机。但直到2021年的现在,近三十年过去了,VR技术依旧没有解决软件内容少和硬件昂贵这两大顽疾。
当年介绍“魔眼”VR-2000的文章,现在看也依旧不过时
2020年3月,Valve公司发布了游戏《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life: Alyx),该游戏一经推出,在Steam上拿到了“好评如潮”的超高评价,更是入选了2020年最佳VR游戏。可这款VR独占游戏需要搭配Valev开发的Valve Index头戴设备才能运行,该设备全套的售价高达999美元,即使使用各种优惠,在国内也要花费近7000元才能买到。如此高昂的售价注定了这款游戏只能是土豪的玩具。更关键的是,现在市场上真正有这样完成度的VR游戏可以说是凤毛麟角,就算咬咬牙买了一套VR套件,却无法真正发挥这套设备应有的价值。
在Steam上,很多人热情洋溢地称《爱莉克斯》为“真正的次世代游戏”。可我却觉得不如称呼其为“超世代游戏”。硬件高昂的价格与软件极其缺乏的现状让VR技术依旧处在一个极为尴尬的境地。VR何时才能真正进入寻常百姓家,恐怕这些游戏公司与硬件厂商自己也不知道。
好评如潮,却依旧曲高和寡的VR游戏
2.2 “IPv6”
如果说大软中对VR眼镜的介绍说是跨越时代还有些牵强,可另一篇关于IPv6网络的介绍却真真正正跨越了时间长河,即使在现在刊登,也依旧是一篇优秀的科普文章。
IPv6是目前最新的互联网底层通讯协议,它被用来取代地址逐渐枯竭的IPv4。我们日常生活中偶尔输入的类似于“127.0.0.1”的四字节地址其实就是IPv4地址,它虽然拥有42亿多个地址,但已经无法满足互联网高速发展的需求,因此新一代IPv6协议于1998年横空出世。
基于以上背景,2000年的大软文章《IP的全新之路——IPv6》对这个诞生仅仅2年的新协议进行了大篇幅的科普,称其为“可靠、高效、受到用户欢迎的IP网络协议方案”。按照文章的预测,2005年左右,IPv4地址将耗尽,而IPv6也将完全取代IPv4,成为新一代互联网通信协议。
即使以现在的视角来看,这篇文章依旧可以称得上是一篇“科普文章”
不过后来的故事并没有按照文章设想中的轨迹去发展。得益于网络地址转换等技术的不断应用,IPv4地址协议一直“苟活”到了2021年的今天。至今,IPv6 的全球综合部署依旧不足50%,在可预见的未来,IPv4与IPv6协议共存的现状依旧无法改变。
网速不断发展,设备不断更新,但互联网的底层协议还是上世纪7-80年代的老家伙。这个世界虽然没有“智子”,但在缺乏足够驱动力的情况下,人类自己锁死了自己的科技。
3.网络的量变与质变
在当代社会生活久了,每当我翻找一些世纪初的资料时,总会有一种回望“上古时代”的感觉。在2021年的今天,我们处在一个带宽几乎无限的时代,能让人感受到“带宽限制”的时候,估计也只剩下下载巨型3A游戏、加载超清视频、或者坐火车经过隧道时了。可是在新世纪之初的2001年,网速还未开始提速。在那个“慢节奏”的年代,着实出现了不少富有时代感的产品,也有很多独特的回忆。
3.1 “低网速”时代
“测评”类节目,一直是网络上一个很重要的分类。内容涵盖汽车、美妆、3A游戏、电脑硬件等很多方面的内容。而同样作为虚拟产品,付费游戏需要测评和云通关,可一些软件就少有人制作测评内容。究其原因,“被测评”的内容都有一个共同点,就是它们有一定的购买成本,需要先观察测评效果后再进行购买。但实际上,在2001年的新世纪伊始,由于网络的限制,那些明明免费的软件,也会有专门的测评专栏,并在杂志上占有一席之地。
软件测评栏目——实用软件
在我翻看这个叫做“实用软件”的栏目时,最大的感受就是软件的体积都很“小”。出现在该栏目的软件,主流大小都在1-2M之间,有的小的可能在几百KB,大的也不过7-8M。从软件的大小,其实也可以折射出当年国内互联网的网络状况。
现在,光纤宽带早已进入千家万户。可在当年,家庭上网最常用的是电话拨号上网,网速通常不足10KB/S。而且电话拨号上网的本质是在“打电话”,上网是要按照时间计费的。在这种大背景下,“下载软件”这件事本身,就拥有着极高的成本,因此软件测评就有了它独特的意义。
下载太贵,不如买盘
同样活跃在“低网速”时代的,还有Flash动画。在2001年,Flash动画完全可以用“方兴未艾”来形容。因为其动画表现力相对丰富且文件本身较小,Flash在互联网早期着实红透半边天。早期的闪客帝国和后来的“4399”,曾经是无数人心中的美好回忆。大软更是在2001年开年第一期就用整整四页来介绍《多媒体网页缔造者——FLASH》 并在文章中选登了很多有趣的Flash作品。
曾经如日中天的Flash动画
但随着互联网的飞速发展,网速不断提高。在我上高中的06年,家里已经安装了1M带宽的宽带。等我上了大学,10M宽带也开始逐渐普及。现在进入了5G时代,百兆光纤入户,连4K视频都可以流畅播放,当年火爆一时的Flash动画逐渐淡出了视野。
这里要说明的是,Flash动画并非FLV视频。目前各大主流浏览器与网站“停止支持”的其实是FLV视频,全称为Flash Video。而Flash动画则是利用Flash制作工具制作出的SWF文件。这种动画本身并未停止支持,只是随着互联网的变更,它已经完全无法跟上时代的脚步,被彻底淘汰了。现在的时代,已经是直播、高清视频的时代。这是历史进程,大势所趋,无人能挡。
3.2 “上网”
记得以前听过一款电台节目,一名主持人阐述了这样一个观点:90后是国内最后一批拥有“上网”体验的人,对于后来的00后来说,网络是无处不在的,根本不需要“上网”就能无缝连接。
作为90后中接触网络较早的一批人,我依稀记得01年我上小学时就开始偷偷溜到网吧上网。当时的感觉网吧就是连接现实世界与异世界的大门,只要走进那个烟雾弥漫的小屋,我就可以在另一个世界尽情驰骋。
现在随着3G,4G移动网络的疯狂普及,城市中早已实现了网络全覆盖。新生代的孩子可能根本无法理解早年间“上网”一词的含义。无论是超市、商场、饭馆还是家中,他们只要掏出手机解锁屏幕,网络就是无处不在的。“拨号”“上网”等词语,同最早的一批网络用语一样,逐渐消失在了人们的日常生活中。
但不知为何,有时回头想来,我反而觉得20世纪初的那种生活更有科幻中“赛博朋克”的气息。平时,我们是生活在真实世界的人,但当我们来到电脑前,进行了某种神秘的、类似于脑机接口连接一样的仪式之后,就能进入虚拟世界,成为另一个“数字人”。这种仪式感,在当今这个网络愈发发达的世界却再也找不到了。
4.结语
电脑与互联网行业是一个日新月异的行业,软件一代代迭代,硬件的性能发展永不停息。2001年距今已整整二十年,从理性上讲,这些廿年前的杂志无法提供任何的新鲜感和有用的信息;但从感性上说,当翻开微黄的铜版纸,看着杂志中或熟悉,或陌生的内容时,确实引发了我很多思考和怀旧的情绪。硬件终将迭代,但思考本身永远不会过时。
在文章的结尾,有一个小小的彩蛋。在2001年第一期大软的封底,一个名为“爱的记忆”恋爱养成游戏在封底页打了一版广告。在广告中,介绍了游戏中三位女主的个人信息。最年长的“南宫申英”生于1977年,当年23岁;最年幼的“洁娜”生于1985年,当年仅有15岁。
现在回首再看,连90后都已经迈入30岁的门槛,三位70、80后的姐姐已经人到中年。20年的光阴,都在这一张图里了。
二十年的光阴,都在这里了