有声作品的声音设计理念
一、工欲善其事,必先利其器1. 声音设计的基础硬件
分别做个简短的解释:
1)电脑是现代声音设计的必需品,由于声音作品的特殊性(对画面呈现的要求低),所以在以有声作品为主的情况下,可以不需要考虑显卡的档次,而更多考虑CPU、内存、硬盘的性能,其中:
CPU——使用主流的中档CPU即可,主要是在大型项目中的混音、效果器运用上需要CPU的算力;内存——容量优先考虑8GB以上,如果经常参与大型项目,建议32GB,对于性能,请搭配CPU一起考虑;硬盘——由于有声作品的容量要求比较大,但对性能要求较低,建议系统和软件安装在SSD(M.2最好)上,而声音档案(包括素材和成品)都存放在大容量的机械硬盘上,有可能也需要准备备份设施或者云端备份,以防长时间使用而造成的文件丢失;显卡——如前所述,显卡不是有声作品的主要需求,但如果考虑到未来可能涉及到部分视频剪辑,也可以挑选比较主流的游戏显卡即可,如果还有其他需求,再单独确认;2)声卡这里指的是专业声卡,一般来讲我们会忽视电脑集成的普通声卡,而另外购买外置专业声卡,主要原因是其能够满足我们高质量声音回放的要求,并且方便携带和替换,即使更换电脑也可以直接连接使用,主流品牌包括(有鉴于声卡型号众多,这里不做具体推荐):
Universal Audio,旗下品牌阿波罗(Apollo),美国品牌Focusrite 福克斯特,英国品牌RME Audio,德国品牌PreSonus普瑞声纳,美国品牌,已经被著名吉他品牌 Fender(芬达)收购Steinberg,德国品牌Avid & M-Audio,美国品牌,业界著名DAW厂商,软件产品是 Pro ToolsAntelope Audio 羚羊,美国品牌Apogee Electronics,美国品牌Audient,英国品牌Solid State Logic,即SSL,英国品牌,声卡产品不多,但其主要的音频产品比如调音台是业界最知名的3)监听设备(音箱或耳机)是声音设计、剪辑、混音领域的必备设备之一,它的主要特点是没有过多的“音色优化”,尽可能平直的还原声音的本来音色和音质,如果有合适的空间,优先推荐监听音箱;但如果环境不太合适(隔音吸音不足等原因),使用监听耳机会更合适;在监听设备的调整中,83~85dB是个非常重要的参数
主流监听音箱品牌包括:
Focal 劲浪,法国品牌YAMAHA 雅马哈,日本品牌Genelec 真力,芬兰品牌Pioneer 先锋,美国品牌MACKIE 美奇,美国品牌Dynaudio 丹拿,丹麦品牌JBL,美国品牌IK Multimedia,芬兰品牌KRK,韩国品牌主流的监听耳机包括:
Sony,日本品牌AKG,奥地利品牌Sennheiser 森海塞尔,德国品牌Beyerdynamic 拜亚动力,德国品牌Audio-Technica 铁三角,日本品牌Shure 舒尔,美国品牌Philips 飞利浦,荷兰品牌4)收音设备(话筒或者拾音器)是非必要的设备,但如果需要录制音效、拟音或者制作人声特效,将是非常有用的设备,其实这里特意把拾音器单独列出主要是考虑到乐器的收音,比如电吉他、原声吉他、尤克里里等常见的个人乐器;而话筒也可以有专业用于收取效果音的种类,收音设备的主要品牌包括:
RODE 罗德,澳大利亚品牌Shure 舒尔,美国品牌Lewitt 莱维特,奥地利品牌Sennheiser 森海塞尔,德国品牌Neumann 纽曼,德国品牌Audio-Technica 铁三角,日本品牌Blue,美国品牌5)MIDI控制器是非必要的设备,不过在需要进行音效设计、配乐等方面的工作时,将是非常好的辅助设备,可以脱离鼠标拖拽更方便的使用,常见的主要就是MIDI键盘或者打击垫,这里不推荐品牌
M-Audio Midi键盘
6)其他设备比如乐器、调音台、硬件效果器、功率放大器等等,都是非必要设备,各有各的用途,比如乐器主要用于配乐和音效设计,调音台主要用于大型项目的混音操作便捷性等等,以后会做一些介绍
录音棚样图
2. 声音设计的基础软件
也像硬件一样,简单的解释一下各类软件:
1)声音剪辑软件,是声音剪辑、设计的基础工具,其中分为两类:
Reaper
音频工作站,主要功能是录制和编辑音频,以Adobe公司的Audition为常见的该类工具,其特点是简单易上手,与旗下其他创意工具可协同工作,但缺乏作曲编曲能力,并不适合音效设计数字声音工作站,即DAW(Digital Audio Workstation),主要功能是录制、编辑音频和MIDI,也就是说除了音频工作站的功能外,也可以进行作曲编曲,以及音效设计;从这个角度来说,声音剪辑和设计最好使用DAW,业界常见的品牌包括:Avid Pro Tools,最早流行起来的DAW,几乎是行业标准,有其独特的工作流和效果器格式,不过它的MIDI编辑功能比较差,且搭配硬件价格昂贵(比如HD相关硬件,或者全景声相关硬件)Apple Logic Pro,由于苹果的原生支持而流行起来的DAW,有漂亮的界面和操作手感,但仅适用于MacOS且工作流奇怪Steinberg Cubase,效果器插件VST格式的发明和普及者,界面漂亮功能丰富,但对初学者来说较难上手,关注重心在音乐方面Steinberg Nuendo,作为Cubase的差异领域补充,它专注于影视音频剪辑和设计,有较强的拟音和ADR(Automatically Dialogue Replacement,自动对白替换,即用棚录的对白替换掉现场收音的相同对白)工作流,同样界面漂亮功能丰富,但同样对初学者来说难上手Ableton Live,对于现场演出的支持非常强大,主要关注音乐方面,但对音频剪辑和设计没有特别的强化支持,即有但不强Image-Line FL Studio,全称是Fruity Loops Studio,它有非常简单易上手的工作流,主要专注于音乐当中乐句循环段落的创建和编辑,特别适合电子音乐、Hiphop等有强烈重复性的音乐类型,但对音频剪辑和设计较弱Presonus Studio One,算是后起之秀,有独特易用的工作流和强大的音频编辑能力,对于各类任务的侧重相对均衡,且价格合理,但学习成本相对高,毕竟社区还不足够成熟,教程的数量也不足够,很容易产生某些操作知其然不知其所以然的问题,从而导致新功能的开发不够Cockos REAPER,全称是Rapid Environment for Audio Production, Engineering, and Recording,相当长也不好记,所以大家只记得简称,有强大的功能以及定制性,通过自定义可以适用于各种常见的工作流,价格相当低,容量小到可以用U盘携带,支持自开发脚本,但学习成本较高,因为自定义功能的强大、数量众多也容易让初学者摸不到头脑,需要系统完整的学习此外还有更多的各种各样的DAW,也包括了很多免费产品,比如我个人还比较喜欢的Audacity,可以根据自己的尝试和理解,找到合适的产品Audacity
2)声音处理效果器,即经常在声音剪辑软件当中看到的FX(Effects的缩写,效果),通常分为软件自带以及第三方效果器,一般以插件(Plug-in)形式存在,实际上有很多是从硬件效果器数字化而来的,所以种类繁多,品牌繁多,对声音起到各种不同的作用
Fabfilter Pro-Q 均衡器
其中对声音剪辑和设计最为重要且常用的类型包括:
均衡器(Equalizer,简称EQ),对音频进行频段调整,事实上就是滤波器(Filter)压缩器(Compressor,简称Comp),对音频进行响度调整降噪器(Denoiser),对音频背景噪音抑制或降低,可以包括各种类型的修复类工具限幅器(Limiter),对音频波峰进行抑制或提升,防止超过上限而产生声音失真,又可以整体抬升响度门限器(Gate),对音频进行分音量/电平的控制混响器(Reverb),给音频添加混响延迟器(Delay),给音频添加延迟还有其他此处不做累述
3)媒体资源管理器,用于音频素材的管理,与Windows或者MacOS的系统资源管理器不同,这里特指针对音频素材的管理器,需要至少有分类、元数据读取和录入、快速预览以及快速插入等功能,有很多第三方工具,我个人更喜欢Reaper自带的管理器,非常好用
4)其他效果器,非必需,主要是指对声音进行形变、变调、和声等非必要功能的效果器,比如镶边、失真、饱和、和声、人声特效等等,在特殊用途上很有用
Krotos Dehumaniser
5)虚拟乐器,对音频剪辑来说非必要,但对音乐或者声音设计来说是必要的工具,主要用来通过MIDI音符来发出对应乐器的声音,包括各类实际存在的乐器模拟,以及合成器等可以自由调整声音效果的虚拟乐器
免费合成器 Vital
6)打谱软件,非必要,但对于需要进行有声作品配乐,乐器演奏或者作曲的人来说必要,业界最为著名的专业软件有西贝柳斯(Sibelius)、Musescore、Guitar Pro(吉他爱好者很熟悉)等等
Guitar Pro
3. 知识、标准和头脑
除了以上基础设备、软件之外,对于声音剪辑和设计的基础知识、制作标准以及灵活的头脑,都是非常重要的“工具”储备:
1)知识,对声音的认知、电声和数字设备的了解、软硬件使用的技能和技巧,决定了我们的成品下限:
对声音的认知,决定了我们剪辑和设计过程中,还原声音的精准度,例如发声源、传播方式、距离、方向、折反射等电声和数字设备的了解,决定了我们对相关领域声音上下限的认识和制作的适当程度,例如如何避免或产生失真、如何模拟现实或制作非现实声音、如何减低杂音提高悦耳度等软硬件实用的技能技巧,决定了我们工作的效率、解决疑难问题的能力等2)制作标准,即成品需要遵守的一些业界标准,决定了我们的成品边界:
峰值标准,确保我们的作品不会严重失真、爆音,也不会听不清晰响度标准,确保均衡统一的听感,使音量不会一会儿大一会儿小动态标准,确保不同状态下的声音有严格的区分,不至于产生耳语声比大吼音量还要大的状况格式标准,确保作品的音质统一版权标准,确保作品的独立性和安全性CC协议内容
3)灵活的头脑,即良好的理解接受能力、自主学习能力、想象力以及艺术感受力,决定了我们的成品上限:
良好的理解接受能力,使得我们对新产品、新标准等保持敏感,同时能更好的融合经验与创新能力,使得作品持续进步自主学习能力,使得我们可以更快的学习新的技能,不断提升自身,更好的应用到自己的作品当中想象力及艺术感受力,直接影响了自身审美和创新能力,对作品的掌控力更强,譬如:人物的空间感、运动感,人物间的关系,音效与对白间的比例和搭配,情绪的渲染等等二、万物声像不同,如何突出特色1. 声音的还原
由于声音在录制的时候,会经历“自然声源 -> 电子设备 -> 数字设备”的过程,会不可挽回的损失声音细节,并增加噪音,这样当我们获取到录制好的干音时,就不可避免地要进行声音的主体还原,从而减少缺点;这样可以保证在回放时,经历“数字设备 -> 电子设备 -> 耳朵”的过程后,声音完整、清晰,而且不会严重的失真
这时我们在数字设备中,也就是声音剪辑软件当中,需要进行如下几个基础操作:
降噪,去除杂音均衡器调整,提升清晰度压缩器减小动态,提升细节限幅保证不产生过载失真这个过程中,最简单的方式是使用声音剪辑软件自带的相应效果器,而更为通用的方式是使用流行度较高的第三方效果器,比如iZotope RX系列,Fabfilter系列,Waves的声音创作者系列等等,后续为了便于理解和图形化理解,会更多使用第三方效果器做讲解
2. 声音的美化
当声音还原后,我们还需要针对当前声音片段的特点,提升其在某些角度的听感,也就是美化音色,从而突出优点;这样可以保证这个声音最重要的特征可以留给听众清晰的印象
进行声音美化,需要这些基础操作:
均衡器进一步调整,突出优点,如共鸣声、年龄感、空气感等等压缩器对声音进行扩展和特征放大混响和延迟可以适当的提升声音的空间感和距离感与音效进行搭配和配合,渲染氛围并撬动听众的情绪很多效果器的使用事实上是同时在进行两件事情,但我们可以考虑优先级,即先保证声音的还原,再考虑美化,这样能够保证作品起码不出严重的错误,而这恰恰是当下很多有声作品听感不佳的主要原因之一(只考虑美化,不考虑还原)
三、声音设计,需要“适当”由于这里主要考虑的是有声作品,即有声书、有声剧、广播剧、有声漫画等等以声音为表现形式,提供故事内容的作品类型,与影视剧、动漫有相通之处,所以并不完全涉及音乐类型的声音设计(毕竟音乐也是重要的音效,但这里不涉及到纯音乐的声音设计),此处所谓的“适当”是需要考虑人声和音效之间关系的:
1. 人声为主,音效为辅
在有声作品当中,主要推动故事情节的是人声,所以在确定不是废话的情况下,人声是绝对的主体,音效仅仅起到铺陈氛围、推动情绪、辅助叙事的功能,是不能够喧宾夺主的
一旦过分渲染音效,而人声听不清楚的话,将对故事叙事、背景理解、性格描述、原理解析等等主题内容产生理解困难甚至偏差,是声音剪辑和设计当中的最主要关注点,也是很多作品的重灾区
当针对人声进行了环境适配(比如增加了混响、延迟等),同一场景当中的音效需要尽可能的保持相同的环境适配,比如人物的对白和脚步声,需要有一致的混响和延迟
2. 音效插入的时机
1)动作音效:
有声书,有声剧等包含大量主述的形式当中,动作音效的插入点,最好在关键动作描述之前或重合,符合逻辑顺序;如果放在动作描述之后,会有“呼风唤雨”的不适感广播剧这类大量对白的表现形式中,动作音效最好在对白气口处,且在相应对白前或部分重合有声漫是有图形图像的,则相应动作音效可以贴合画面切换插入有连续画面的动作音效,如影视剧、动漫等,请结合动作即可2)氛围、环境音效,在进行场景、环境切换时,就需要插入,且延续到场景或环境转换
3)音乐需要在氛围渲染、情绪推动的时间点插入
3. 音效的层次
1)氛围、环境音效,主要是找到当前场景当中最关键的特征,尤其是风雨雷电、车水马龙、人声鼎沸等等,针对这些特征进行分层次的音效组合,也就是所谓的“场景搭建”
2)动作音效和特殊音效,主要是动作主体和介质间的搭配,强调过程或者结果的选择,轻重动作的对比等等,从而营造动作的真实感、打击感等
3)音乐的搭配,主要是音乐类型和题材的选择、音量大小的选择、背景和模拟实景音乐的选择、情绪高潮和低潮的选择等
4. 混音的重要性
混音,也就是Mixing,顾名思义,就是把多个层次的声音,按照一定的比例、频率,搭配混合在一起的过程,在数字领域其最终产品其实就是一个音频文件,在电子领域则可能是一段固定搭配的电磁信号,而在自然领域就是一段糅杂在一起但是清洗不会相互冲突掩蔽的声音
将多个音轨的文件混合在一起成为单个音频产品,就是混音,也被称为缩混将多声道文件混合在一起成为单声道或立体声产品,叫做向下混音将立体声文件通过混音整合为多声道或全景声产品,叫做向上混音在有声作品当中,如果秉承人声为主体的原则,我们就需要用到一些技巧实现非人声音效的避让,实现作品的语义、表演、情节的清晰,所以混音作为成品的最后一环,也是最重要的一个环节
四、总结以上介绍了有声作品声音剪辑和设计的一些要点和理念,也是我经过长时间学习、练习、实践后,总结出来的心得,希望对新入行或者已经有一定经验的小伙伴们有些帮助
这是第一篇,后续会慢慢的深入和讨论